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1. Vorwort

Dies ist das offizielle Tier I - Regelwerk für Kämpfe auf MyPlayPlanet. Dieses Regelwerk ist für neue Spieler gedacht und enthält viele Einschränkungen. Hier findest du alles was du wissen musst, um ein WarGear zu bauen, mit dem du an den vielen Kämpfen teilnehmen kannst die täglich auf den Servern stattfinden.

 


 

 

1.1 Was sind WarGears?

WarGears sind Kampfmaschinen, die in Minecraft gebaut werden. Diese bestehen aus TNT-Kanonen, haufenweise Redstonetechnik und natürlich einer starken Panzerung. Diese WarGears kann jeder Spieler alleine oder in einem Team bauen. Wenn das WarGear fertig gebaut ist, ist es möglich, gegen andere WarGears anzutreten. Bei diesen Kämpfen entscheidet sich dann, wer sein WarGear besser geplant, gebaut und mehr Zeit in die Entwicklung von TNT-Kanonen gesteckt hat. Die Kämpfe werden mithilfe des Auto-WGK Plugins abgehalten. Das Kampf-Regelwerk ist ebenfalls auf der Website von MyPlayPlanet zu finden.

 


 

2. Bauvorschriften

WarGears unterliegen einigen Vorschriften, um faire Kämpfe unter gleichen Grundbedingungen zu ermöglichen. Diese Regelungen sind alle möglichst einfach gehalten und können wie eine Checkliste durchgegangen werden. Es ist verboten, jegliche Bugs beim Bau des WarGears miteinzubeziehen.

 


 

 

2.1 Maße

Ein Tier I - WarGear darf vor der Pre-Fight-Phase maximal folgende Maße besitzen:

 

  • 21 Blöcke in die Breite
  • 22 Blöcke in die Höhe
  • 21 Blöcke nach hinten

 

Des Weiteren darf sich an der Front, beiden Seiten, dem Heck und dem Dach jeweils eine 1 Block breite Schicht aus Blöcken mit einem Explosionswiderstand von 6 oder weniger befinden (Verkleidungsschicht). Ein voll verkleidetes Tier I - WarGear besitzt also die Maße:

 

  • 23 Blöcke in die Breite
  • 23 Blöcke in die Höhe
  • 23 Blöcke nach hinten

 

Ein Tier I - WarGear darf sich während der Pre-Fight-Phase und während des Kampfes maximal 8 Blöcke in alle Richtungen außer nach unten ausweiten bzw. bewegen.

 


 

 

2.2 Baumaterialien

Die Materialien, die zum Bau eines WarGears benutzt werden dürfen, sind begrenzt. Dies kann unterschiedliche Gründe haben. Die häufigsten Gründe, warum Blöcke verboten sind, sind:

 

  • Diese ermöglichen das Umgehen einer Regel
  • Diese sind nicht mit TNT zerstörbar oder verhindern TNT-Zerstörung
  • Diese erzeugen starke Laggs bei Spielern mit schwächeren Computern

 

Es folgt eine Liste mit allen verbotenen Blöcken, sortiert nach ID:

6 (Sprössling (und Unterarten)), 7 (Bedrock), 10 (Fließende Lava), 11 (Stille Lava), 34 (Kolbenkopf(Außer er entsteht durch einen sich ausfahrenden Kolben), 36(Kolben (Moving)), 46 (TNT(Darf erst während dem Kampf gesetzt werden)), 52 (Monster Spawner), 58 (Werkbank), 62 (Brennender Ofen), 74 (Leuchtendes Redstoneerz), 79 (Eis), 90 (Netherportal), 97 (Befallener Stein(und Unterarten)), 115 (Netherwarze), 116 (Zaubertisch), 119 (Endportal), 120 (Endportalrahmen), 122 (Drachenei), 130 (Endertruhe), 137 (Command Block (Befehlsblock)), 141 (Karotten), 142 (Kartoffeln), 145 (Amboss), 166 (Barriere), 209 (End Gateway), 212 (brüchiges Eis), 217 (Konstruktionsleere), 255 (Konstruktionsblock), 219 - 234 (alle Shulkerkisten), Alle Entities & Mobs

 

Besondere Blöcke: 8 (Fließendes Wasser) & 9 (Stilles Wasser) (siehe 2.4 Wasser), 49 (Obsidian (wird bei Kampfbeginn zu TNT)), 355 (Bett (und Unterarten)) (Dieser Block hat eine einzigartige Höhe und darf daher ausschließlich als Auflage-/Kontaktblock für gezündetes TNT verwendet werden!), Werfer (maximal 10 Stück)

 


 

 

2.3 Brücke

Jedes WarGear benötigt eine Brücke, die ein einzelner Raum ist und mindestens 20 Blöcke² groß sein muss. Sie muss mit Türen klar vom Rest des WarGears abgetrennt sein, aufrecht begehbar sein und darf keine Kanonen beinhalten. Die Brücke muss folgendes enthalten:

 

  • Ein mindestens 2 Block großes Sichtfenster aus Glasblöcken oder Glasscheiben mit Blick auf das feindliche WarGear. Das Sichtfenster darf keinem anderen Zweck dienen und kann temporär verschlossen werden. Verteidigungstechniken dürfen das Sichtfenster verdecken.
  • Mindestens 1 Sensor. Dieser Sensor muss auf Beschädigungen reagieren und jeweils einen Alarm aktivieren, der in der Brücke eine sichtbare und fortlaufend hörbare Komponente in Form eines Notenblocks besitzt.
  • Mindestens 6 Blöcke, die als Scheinwerfer dienen. Zulässig sind alle Blöcke, die Licht erzeugen. Der/die Scheinwerfer muss/müssen von der Brücke aus aktivierbar und deaktivierbar sowie vom gegnerischen WarGear sichtbar sein.
  • Alle für die Überprüfung ausfahrbaren Mechanismen müssen zentral in der Brücke ansteuer-/aktivierbar sein. Es dürfen zusätzlich weitere Ansteuerungsmöglichkeiten für dieselben Mechanismen an anderen Stellen des WarGears verbaut werden, sofern sich diese nicht gegenseitig beeinflussen. Des Weiteren ist hierbei insbesondere auf Punkt 2.6 Infrastruktur zu achten!

 


 

 

2.4 Wasser

Wasser darf sich primär in einer Kanone befinden, um zu verhindern, dass sich die Kanone durch die eigene Treib- & Komprimierungsladung zerstört. Der Fluss des Wassers ist so zu kontrollieren, dass das Wasser die Kanone nicht verlässt und/oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet.

 


 

 

2.5 TNT-Kanonen

Jedes WarGear braucht natürlich eine Bewaffnung, mit der er seinem Gegner den Tag versauen kann. Die Hauptbewaffnung eines Tier I - WarGears kommt in Form von bis zu 6 TNT-Kanonen.

 


 

 

2.6 Sonstige Anforderungen

Hier befinden sich zusätzliche Regeln, die verhindern sollen, dass ein WarGear einfach nur ein großer Endstoneblock mit Kanonen ist.

 

Infrastruktur

Jeder Mechanismus, welcher Einfluss auf die Überprüfung eines WarGears hat, muss an dessen Ansteuerung/Aktivierung verständlich mithilfe eines Schildes beschrieben werden. Hierzu gehören insbesondere die Hebel und/oder Knöpfe von Verteidigungstechniken. Selbsterklärende Mechanismen und Funktionen eines WarGears wie beispielsweise die Zündung und Einstellungen einer Kanone sind von dieser Vorgabe nicht betroffen.
Es ist wünschenswert, dass jedes WarGear klar strukturiert ist, sodass man sich darin schnell zurechtfindet.

 

Optik

Jedes WarGear muss so aussehen, als wäre es in der Lage zu existieren, ohne auseinanderzubrechen. Ein WarGear soll nicht wie ein langweiliger Kasten aussehen, daher wird eine beliebige durchgehende 3D-Struktur an der kompletten Front des WarGears verlangt. Es ist wünschenswert, dass ein WarGear wie eine realitätsgetreue Kampfmaschine aussieht.

 

Inventar von Blöcken

Mit Ausnahme von Werfern darf in Blöcken mit Inventar nur TNT und Blumen gelagert werden. In Werfern dürfen dafür als einziger Block mit Inventar Feuerkugeln und Pfeile gelagert werden (Maximal 64 Items insgesamt). TNT darf auf keinem Weg in Werfer gelangen. Sollte es dennoch zu irgendeinem Zeitpunkt in Werfer gelangen führt dies zu einer sofortigen Disqualifikation des betreffenden WarGears/Teams.

 


 

3. Kanonen

Kanonen sind, wie oben bereits erwähnt, die primäre Bewaffnung jedes WarGears. Ihre Aufgabe ist es, durch Beschuss beim Gegner die Zerstörung von Blöcken hervorzurufen. Ein Tier I - WarGear darf lediglich manuelle Kanonen enthalten.

 


 

 

3.1 Definition Kanone

Eine Kanone ist eine Redstone-Apparatur die schießt. Was zu einer Kanone gehört ist definiert über die Stellen an denen TNT bei einem einzelnen, voll beladenen Schuss, gezündet wird. Eine TNT-Kanone funktioniert mit TNT, welches sich in seiner Funktion unterscheiden kann.

 

  • Projektilladungen – diese werden auf das gegnerische WarGear geschossen, um dieses zu beschädigen.
  • Treibladungen – diese beschleunigen die Projektile in Richtung des Gegners.
  • Komprimierungsladungen – diese komprimieren bzw. positionieren die Treibladungen nach deren Zündung und sorgen somit für einen veränderten Einfluss der Treibladungen auf die Projektilladungen.

 

In einer Kanone darf sich unter den Voraussetzungen von Punkt 2.4 Wasser befinden. Es ist verboten, eine Vielzahl an Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben. Eine Kanone eines Tier I - WarGears darf im beladenen Zustand maximal 12 Projektile enthalten. Zu diesen 12 Projektilen zählen auch die Projektile deren eigentlicher Sinn darin liegt, lediglich die Flugbahn der restlichen Projektile zu beeinflussen.

 


 

 

3.2 Definition Schuss

Ein Schuss ist ein Vorgang, bei dem gezündetes TNT von explodierendem TNT beschleunigt wird. Das gesamte explodierende TNT wird Treibladung genannt, das gezündete TNT Projektilladung. Der Schuss ist vollendet, sobald keine TNT-Explosionen mehr Einfluss auf die Projektile nehmen.  Die Intention eines Schusses ist es, beim Gegner Schaden zu verursachen.

 


 

 

3.3 Manuelle TNT-Kanonen

Manuelle TNT-Kanonen sind Kanonen, die mit der Hand beladen und abgefeuert werden.

 


 

Autor: Tischkante [ MyPlayPlanet ]

Plugin: Auto-WGK [ MyPlayPlanet ]

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